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soso01 blog
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오브젝트 6장 메시지와 인터페이스

·9 mins
  • 훌륭한 객체지향 코드를 얻기 위해서는 클래스가 아니라 객체를 지향해야 한다.
    • 정확히는 협력 안에서 객체가 수행하는 책임에 초점을 맞춰야 한다.
    • 여기서 중요한 것은 책임이 객체가 수신할 수 있는 메시지의 기반이 된다는 것이다.
  • 객체가 수신하는 메시지들이 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성한다.
    • 훌륭한 퍼블릭 인터페이스를 얻기 위해서는 책임 주도 설계 방법을 따르는 것만으로는 부족하다.
    • 유연하고 재사용 가능한 퍼블릭 인터페이스를 만드는 데 도움이 되는 설계 원칙과 기법을 익히고 적용해야 한다.

01. 협력과 메시지 #

클라이언트 - 서버 모델 #

  • 메시지는 객체 사이의 협력을 가능하게 하는 매개체다.
    • 객체가 다른 객체에게 접근할 수 있는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것이다.
    • 객체는 자신의 희망을 메시지라는 형태로 전송하고 메시지를 수신한 객체는 요청을 적절히 처리한 후 응답한다.
  • 두 객체 사이의 협력 관계를 설명하기 위해 사용하는 전통적인 메타포는 클라이언트-서버 모델이다.
    • 협력은 클라이언트가 서버의 서비스를 요청하는 단방향의 상호작용이다.
  • 객체는 협력에 참여하는 동안 클라이언트와 서버의 역할을 동시에 수행하는 것이 일반적이다.
    • 협력의 관점에서 객체는 두 가지 종류의 메시지 집합으로 구성된다.
    • 하나는 객체가 수신하는 메시지의 집합이고 다른 하나는 외부의 객체에게 전송하는 메시지의 집합이다.
    • 대부분의 사람들은 객체가 수신하는 메시지의 집합에만 초점을 맞추지만 협력에 적합한 객체를 설계하기 위해서는 외부에 전송하는 메시지의 집합도 함께 고려하는게 바람직하다.

메시지와 메시지 전송 #

  • 메시지 : 객체들이 협력하기 위해 사용할 수 있는 의사소통 수단
  • 메시지는 오퍼레이션명과 인자로 구성되며, 메시지 전송은 여기에 메시지 수신자를 추가한 것이다.
    • condition.isSatisfiedBy(screening) 의 코드에서
      • condition : 수신자
      • isSatisfiedBy : 오퍼레이션명
      • screening : dlswk

메시지와 메서드 #

  • 메시지를 수신했을 때 실제로 어떤 코드가 실행되는지는 메시지 수신자의 실제 타입이 무엇인가에 달려 있다.
  • 메시지를 수신했을 때 실제로 실행되는 함수 또는 프로시저를 메서드라고 부른다.
    • 중요한 것은 코드상에서 동일한 이름의 변수에게 동일한 메시지를 전송하더라도 객체의 타입에 따라 실행되는 메서드가 달라질 수 있다.(다형성)
    • 객체는 메시지와 메서드라는 두 가지 서로 다른 개념을 실행 시점에 연결해야 하기 때문에 컴파일 시점과 실행 시점의 의미가 달라질 수 있다.
  • 우리는 그저 메시지에 응답할 수 있는 객체가 존재하고 그 객체가 적절한 메서드를 선택해서 응답할 것이라고 믿을 수 밖에 없다.
  • 메시지와 메서드의 구분은 메시지 전송자와 메시지 수신자가 느슨하게 결합될 수 있게 한다.

퍼블릭 인터페이스와 오퍼레이션 #

  • 객체는 안과 밖을 구분하는 뚜렷한 경계를 가진다.
    • 외부에선 오직 객체가 공개하는 메시지를 통해서만 객체와 상호작용할 수 있다.
  • 프로그래밍 언어의 관점에서 퍼블릭 인터페이스에 포함된 메시지를 오퍼레이션이라고 부른다.
    • 오퍼레이션은 수행 가능한 어떤 행동에 대한 추상화다.

시그니처 #

  • 오퍼레이션의 이름과 파라미터 목록을 합쳐 시그니처라고 부른다.
    • 오퍼레이션은 실행 코드 없이 시그니처만을 정의한 것이다.
  • 오퍼레이션의 관점에서 다형성이란 동일한 오퍼레이션 호출에 대해 서로 다른 메서드들이 실행되는 것으로 정의할 수 있다.
  • 중요한 것은 객체가 수신할 수 있는 메시지가 객체의 퍼블릭 인터페이스와 그 안에 포함될 오프레이션을 결정한다는 것이다.
    • 객체의 퍼블릭 인터페이스가 객체의 품질을 결정하기 때문에 결국 메시지가 객체의 품질을 결정한다고 할 수 있음.

02. 인터페이스와 설계 품질 #

  • 좋은 인터페이스는 최소한의 인터페이스와 추상적인 인터페이스라는 조건을 만족해야 한다.
    • 최소한의 인터페이스는 꼭 필요한 오퍼레이션만을 인터페이스에 포함한다.
    • 추상적인 인터페이스는 어떻게 수행하는지가 아니라 무엇을 하는지를 표현한다.
  • 최소주의를 따르면서도 추상적인 인터페이스를 설계할 수 있는 가장 좋은 방법은 책임 주도 설계 방법을 따르는 것이다.
    • 책임 주도 설계 방법은 메시지를 먼저 선택함으로써 협력과는 무관한 오퍼레이션이 인터페이스에 스며드는 것을 방지한다.
    • 따라서 인터페이스는 최소의 오퍼레이션만 포함하게 된다.
    • 또한 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 함으로써 클라이언트의 의도를 메시지에 표현할 수 있게 한다.
    • 추상적인 오퍼레이션이 인터페이스에 자연스럽게 스며들게 된다.
  • 책임 주도 설계가 훌륭한 인터페이스를 얻을 지침을 제공한다고 하더라도 훌륭한 인터페이스가 가지는 공통적인 특징을 아는 것은 여러분의 안목을 넓히고 올바른 설계에 도달할 수 있는 지름길을 제공한다.

디미터 법칙 #

  • 협력하는 객체 내부 구조에 대한 결합으로 인한 발생하는 설계 문제를 해결하기 위해 제안된 원칙이다.
  • 객체의 내부 구조에 강하게 결합되지 않도록 협력 경로를 제한하라.
    • “낮선 자에게 말하지 말라”
    • “오직 인접한 이웃하고만 말하라”
    • 자바와 같은 .(도트)를 이용해 메시지 전송을 표현하는 언어에서는 “오직 하나의 도트만 사용하라"라는 말로 요약되기도 한다.
  • 디미터 법칙을 따르기 위해서는 클래스가 특정한 조건을 만족하는 대상에게만 메시지를 전송하도록 프로그래밍 해야 한다.
    • thi 객체
    • 메서드의 매개변수
    • this의 속성
    • this의 속성인 컬렉션 요소
    • 메서드 내에서 생성된 지역 객체
  • 디미터 법칙을 따르면 부끄럼타는 코드(shy code)를 작성할 수 있다.
    • 부끄럼타는 코드란 불필요한 어떤 것도 다른 객체에게 보여주지 않으며, 다른 객체의 구현에 의존하지 않는 코드를 말한다.
    • 디미터 법칙을 따르는 코드는 메시지 수신자의 내부 구조가 전송자에게 노출되지 않으며, 메시지 전송자는 수신자의 내부 구현에 결합되지 않는다.
    • 따라서 클라이언트와 서버 사이에 낮은 결합도를 유지할 수 있다.
screening.getMovie().getDiscountConditions();
  • 위 코드는 디미터 법칙을 위반하는 코드의 전형적인 모습이다.
  • 메시지 전송자가 수신자의 내부 구조에 대해 물어보고 반환받은 요소에 대해 연쇄적으로 메시지를 전송한다.
    • 이와 같은 코드를 기차 충돌이라 부른다.
    • 기차 충돌은 클래스의 내부 구현이 외부로 노출됐을 때 나타나는 전형적인 형태로 메시지 전송자는 메시지 수신자의 내부 정보를 자세히 알게 된다.
    • 따라서 메시지 수신자의 캡슐화는 무너지고, 메시지 전송자가 수신자의 내부 구현에 강하게 결합된다.
screeening.calculateFee(audienceCount);
  • 자신이 원하는 것이 무엇인지를 명시하고 단순히 수행하도록 요청하자.

묻지말고 시켜라 #

  • 디미터 법칙은 훌륭한 메시지는 객체의 상태에 관해 묻지 말고 원하는 것을 시켜야 한다는 사실을 강조한다.
    • ‘묻지말고 시켜라’는 이런 스타일의 메시지 작성을 장려하는 원칙을 가리키는 용어다.
  • 메시지 전송자는 수신자의 상태를 기반으로 결정을 내린 후 메시지 수신자의 상태를 바꿔서는 안된다.
    • 해당 로직은 메시지 수신자가 담당해야 할 책임일 것이다.
    • 객체의 외부에서 해당 객체의 상태를 기반으로 결정을 내리는 것은 객체의 캡슐화를 위반한다.
  • 절차적인 코드는 정보를 얻은 후에 결정한다. 객체지향 코드는 객체에게 그것을 하도록 시킨다
  • 묻지말고 시켜라 원칙을 따르면 밀접하게 연관된 정보와 행동을 함께 가지는 객체를 만들 수 있다.
    • 객체지향의 기본은 함께 변경될 확률이 높은 정보와 행동을 하나의 단위로 통합하는 것이다.
    • 묻지 말고 시켜라 원칙을 따르면 객체의 정보를 이용하는 행동을 객체의 외부가 아닌 내부에 위치시키기 때문에 자연스럽게 정보와 행동을 동일한 클래스 안에 두게 된다.
    • 묻지말고 시켜라 원칙에 따르도록 메시지를 결정하다 보면 자연스럽게 정보 전문가에게 책임을 할당하게 되고 높은 응집도를 가진 클래스를 얻을 확률이 높아진다.
  • 묻지말고 시켜라 원칙과 디미터 법칙은 훌륭한 인터페이스를 제공하기 위해 포함해야 하는 오퍼레이션에 대한 힌트를 제공한다.
    • 상태를 묻는 오퍼레이션을 행동을 요청하는 오퍼레이션으로 대체함으로써 인터페이스를 향상시켜라.

의도를 드러내는 인터페이스 #

  • 켄트백은 메서드를 명명하는 두 가지 방법을 소개함

    • 첫 번째는 메서드가 작업을 어떻게 수행하는지를 나타내도록 이름을 짓는 것이다.
    class PeriodCondition {
      isSatisfiedByPeriod(screening: Screening) {}
    }
    
    class SequenceCondition {
      isSatisfiedBySequence(screening: Screening) {}
    }
    
    • 이 경우 메서드의 이름은 내부의 구현방법을 드러낸다.
    • 이런 스타일은 좋지 않은데 그 이유를 두 가지로 요약할 수 있다.
      • 메서드에 대해 제대로 커뮤니케이션 하지 못한다.
        • 클라이언트 관점에서 isSatisfiedbyPeriod와 isSatisfiedBySequence는 모두 할인 조건을 판단하는 동일한 작업을 수행한다.
        • 하지만 메서드의 이름이 다르기 때문에 두 메서드의 내부 구현을 정확하게 이해하지 못한다면 두 메서드가 동일한 작업을 수행한다는 사실을 알아채기 어렵다.
      • 더 큰 문제는 메서드 수준에서 캡슐화를 위반한다는 것이다.
        • 이 메서드들은 클라이언트로 하여금 협력하는 객체의 종류를 알도록 강요한다.
        • PeriodCondition을 사용하는 코드를 SequenceCondition을 사용하도록 변경하려면 단순히 참조하는 객체를 변경하는 것뿐만 아니라 호출하는 메서드를 변경해야 한다.
        • 메서드 이름을 변경한다는 것은 메시지를 전송하는 클라이언트 코드도 함게 변경해야 한다는 것을 의미한다.
        • 따라서 책임을 수행하는 방법을 드러내는 메서드를 사용한 설계는 변경에 취약할 수 밖에 없다.
    • 메서드 이름을 짓는 두 번째 방법은 ‘어떻게’가 아니라 ‘무엇’을 하는지 드러내는 것이다.
      • 메서드의 구현이 한 가지인 경우에는 무엇을 하는지를 드러내는 이름을 짓는 것이 어려울 수 있다.
      • 하지만 무엇을 하는지를 드러내느 ㄴ이름은 코드를 읽고 이해하기 쉽게 만들뿐만 아니라 유연한 코드를 낳는 지름길이다.
    class PeriodCondition {
      isSatisfiedBy(screening: Screening) {}
    }
    
    class SequenceCondition {
      isSatisfiedBy(screening: Screening) {}
    }
    
    • 클라이언트 입장에서 두 메서드는 동일한 메시지를 서로 다른 방법으로 처리하기 때문에 서로 대체 가능하다.
  • 메서드를 어떻게 수행하느냐가 아니라 무엇을 하느냐에 초점을 맞추면 클라이언트의 관점에서 동일한 작업을 수행하는 메서드들을 하나의 타입 계층으로 묶을 수 있는 가능성이 커진다.

  • 이처럼 이름을 짓는 패턴을 의드로를 드러내는 선택자라고 부른다.

  • 켄트백은 메서드에 의도를 드러낼 수 있는 이름을 붙이기 위해 다음과 같이 생각할 것을 조언한다.

    • 하나의 구현을 가진 메시지의 이름을 일반화하도록 도와주는 간단한 훈련방법은 매우 다른 두 번째 구현을 상상하는 것이다.
    • 그리고 해당 메서드에 동일한 이름을 붙인다고 상상해보라.
    • 그렇게 하면 아마도 그 순간에 여러분이 할 수 있는 가장 추상적인 이름을 메서드에 붙일 것이다.
  • 에릭 에반스는 켄트백의 의도를 드러내는 선택자를 인터페이스 레벨로 확장한 의도를 드러내는 인터페이스를 제시함.

    • 의도를 드러내는 인터페이스를 한 마디로 요약하면 구현과 관련된 모든 정보를 캡슐화하고 객체의 퍼블릭 인터페이스에는 협력과 관련된 의도만을 표현해야 한다는 것이다.
    • 객체에게 묻지말고 시키되 구현 방법이 아닌 클라이언트의 의도를 드러내야 한다.

함께 모으기 #

  • 근본적으로 디미터 법칙을 위반하는 설계는 인터페이스와 구현의 분리 원칙을 위반한다.
  • 일반적으로 프로그램에 노출되는 객체 사이의 관계가 많아질수록 결합도가 높아지기 때문에 프로그램은 불안정해진다.

03. 원칙의 함정 #

  • 위에서 배운 설계원칙은 훌륭하지만 절대적인 원칙은 아니다.
  • 소프트웨어 설계에 법칙이란 존재하지 않는다.
    • 법칙에는 예외가 없지만 원칙에는 예외가 넘쳐난다.
  • 설계는 트레이드오프의 산물이다.
    • 초보자는 원칙을 맹목적으로 추종하고, 적용하려는 원칙이 서로 충돌하는 경우에 원칙에 정당성을 부여하고 억지로 끼워맞추려고 노력한다.
    • 결과적으로 설계는 일관성을 잃어버리고 코드는 무질서 속에 파묻히며 개발자는 길을 잃은 채 방황하게 된다.
  • 원칙이 현재 상황에 부적합하다고 판단된다면 과감하게 원칙을 무시하라.
  • 원칙을 아는 것보다 더 중요한 것은 언제 원칙이 유용하고 언제 유용하지 않은지를 판단할 수 있는 능력을 기르는 것이다.

디미터 법칙은 하나의 도트(.)를 강제하는 규칙이 아니다. #

Instream.of(1, 15, 20, 3, 9).filter(x -> x -> 10).distinct().count();
  • 위 코드는 디미터 법칙을 위반하지 않는다.
    • 디미터 법칙은 결합도돠 관련된 것이며, 이 결합도가 문제가 되는 것은 객체의 내부 구조가 외부로 노출되는 경우로 한정한다.
    • Instream은 다른 Instream으로 변환할 뿐, 객체를 둘러싸고 있는 캡슐은 그대로 유지된다.
  • 기차 충돌처럼 보이는 코드라도 객체의 내부 구현에 대한 어떤 정보도 외부로 유출하지 않는다면 그것은 디미터 법칙을 준수한 것이다.

결합도와 응집도의 충돌 #

  • 묻지말고 시켜라와 디미터 법칙을 준수하는 것이 항상 긍정적인 결과로만 귀결되는 것은 아니다.
    • 모든 상황에서 맹목적으로 위임 메서드를 추가하면 같은 퍼블릭 인터페이스 안에 어울리지 않는 오퍼레이션들이 공존하게 된다.
    • 결과적으로 객체는 상관없는 책임들을 한꺼번에 떠안게 되기 때문에 결과적으로 응집도가 낮아진다.
  • 클래스는 하나의 변경 원인만을 가져야 한다.
    • 서로 상관없는 책임들이 함께 뭉쳐있는 클래스는 응집도가 낮으며 작은 변경으로도 쉽게 무너질 수 있다.
    • 따라서 디미터 법칙과 묻지 말고 시켜라 원칙을 무작정 따르면 응집도가 낮은 객체로 넘쳐날 것이다.
  • PeriodCondition클래스의 isSatisfiedBy 메서드를 screening으로 옮기면?
    • PeriodCondition 클래스에서 screening의 내부상태를 사용하기 때문에 캡슐화를 위반한 것은 맞다.
    • 하지만 할인 여부를 판단하는 로직의 본질적인 책임은 screening이 아닌 periodCondition 객체이다.

04. 명령-쿼리 분리 원칙 #

  • 명령-쿼리 분리 원칙은 퍼블릭 인터페이스에 오퍼레이션을 정의할 때 참고할 수 있는 지침을 제공한다.

  • 어떤 절차를 묶어 호출 가능하도록 이름을 부여한 기능 모듈을 루틴이라고 부른다.

    • 루틴은 다시 프로시저와 함수로 구분할 수 있다.
    • 프로시저는 부수효과를 발생시킬 수 있지만 값을 반환하지 않는다.
    • 함수는 값을 반환할 수 있지만 부수효과를 발생할 수 없다.
  • 명령과 쿼리는 객체의 인터페이스 측면에서 프로시저와 함수를 부르는 또 다른 이름이다.

    • 객체의 상태를 수정하는 오퍼레이션을 명령이라고 부르고 객체와 관련된 정보를 반환하는 오퍼레이션을 쿼리라고 부른다.
    • 개념적으로 명령은 프로시저와 동일하고 쿼리는 함수와 동일하다.
  • 명령-쿼리 분리 원칙의 요지는 오퍼레이션은 부수효과를 발생시키는 명령이거나 부수효과를 발생시키지 않는 쿼리 중 하나여야 한다는 것이다.

    • 어떤 오퍼레이션도 명령인 동시에 쿼리여서는 안된다.
  • 명령-쿼리 분리 원칙을 한 문장으로 표현하면 “질문이 답변을 수정해서는 안된다”는 것이다.

    • 명령은 상태를 변경할 수 있지만 상태를 반환해서는 안 된다.
    • 쿼리는 객체의 상태를 반환할 수 있지만 상태를 변경해서는 안된다.
  • 부수효과를 발생시키지 않는 것만을 함수로 제한함으로써 소프트웨어에서 말하는 ‘함수’의 개념이 일반 수학에서의 개념과 상충되지 않도록 한다.

    • 객체를 변경하지만 직접적으로 값을 반환하지 않는 명령과 객체에 대한 정보를 반환하지만 변경하지 않는 쿼리간의 명확한 구분을 유지한다.

반복 일정의 명령과 쿼리 분리하기 #

  • 명령과 쿼리를 뒤섞으면 실행 결과를 예측하기 어려워진다.
  • 겉으로 보기에는 쿼리처럼 보이지만 내부적으로 부수효과를 가지는 메서드는 이해하기 어렵고, 잘못 사용하기 쉬우며, 버그를 양산하는 경향이 있다.
  • 가장 깔끔한 해결책은 명령과 쿼리를 명확하게 분리하는 것이다.

명령-쿼리 분리와 참조 투명성 #

  • 명령과 쿼리를 분리함으로써 명령형 언어의 틀 안에서 참조 투명성의 장점을 제한적으로나마 누릴 수 있게 된다.
    • 참조 투명성이라는 특성을 잘 활용하면 버그가 적고, 디버깅이 용이하며, 쿼리의 순서에 따라 실행 결과가 변하지 않는 코드를 작성할 수 있다.
  • 컴퓨터의 세계와 수학의 세계를 나누는 가장 큰 특징은 부수효과의 존재 유무다.
    • 프로그램에서 부수효과를 발생시키는 두 가지 대표적인 문법은 대입문과 ㅎ마수다.
    • 수학의 경우 x의 값을 초기화한 후에는 값을 변경하는 것이 불가능하지만 프로그램에서는 대입문을 이용해 다른 값으로 변경하는 것이 가능하다.
    • 함수는 내부에 부수효과를 포함할 경우 동인한 인자를 전달하더라도 부수효과에 의해 그 결괏값이 매번 달라질 수 있다.
  • 참조 투명성이란 “어떤 표현식 e가 있을 때 e의 값으로 e가 나타나는 모든 위치를 교체하더라도 결과가 달라지지 않는 특성" 이다.
    • f(1)이 항상 3으로 불변성을 가진다면 참조 투명성을 만족시킬 수 있다.
  • 참조 투명성을 만족하는 식은 우리에게 두 가지 장점을 제공한다.
    • 모든 함수를 이미 알고 있는 하나의 결괏값으로 대체할 수 있기 때문에 식을 쉽게 계산할 수 있다.
    • 모든 곳에서 함수의 결괏값이 동일하기 때문에 식의 순서를 변경하더라도 각 식의 결과는 달라지지 않는다.
  • 객체 지향 패러다임이 객체의 상태 변경이라는 부수효과를 기반으로 하기 때문에 참조 투명성은 예외에 가깝다.
  • 명령-쿼리 분리원칙은 부수효과를 가지는 명령으로부터 부수효과를 가지지 않는 쿼리를 명백하게 분리함으로써 제한적이나마 참조 투명성의 혜택을 누릴 수 있게 된다.